Academic Theses

Explore doctoral, master, and graduation theses developed and directed within our research laboratory.

Masters
Completed

Recomendaciones para juegos serios basadas en analíticas de aprendizaje

Timeline:2024 – 2025
Student:Guccione, Leonel Domingo
Director:Stella Maris Massa
Co-Director:Andrés Rodríguez

Las Analíticas de Aprendizaje en Juegos Serios (Serious Games, SG) constituyen una herramienta clave para obtener información sobre las competencias que el jugador demuestra durante su interacción. No obstante, por sí solas, estas métricas no alcanzan para automatizar de forma integral el proceso de enseñanza-aprendizaje. Surge entonces la necesidad de dotar a los SG de sistemas adaptativos que, a partir de los datos recolectados, sean capaces de ofrecer recomendaciones personalizadas y retroalimentación inmediata. De esta manera, cada sesión de juego no solo constituye una experiencia lúdica, sino también un espacio de aprendizaje guiado que contribuye a acercar al estudiante al estado de conocimiento deseado.El objetivo general de la investigación es construir un marco teórico-práctico que permita incorporar dichas recomendaciones en un SG, apoyándose en las métricas del desempeño obtenidas mediante las Analíticas de Aprendizaje. Entre los objetivos específicos se destacan: (1) diseñar e implementar un sistema adaptativo capaz de utilizar Inteligencia Artificial para generar recomendaciones basadas en datos, y (2) realizar un trabajo de campo que permita analizar la viabilidad y posibilidades de integración de este proceso en un juego concreto.

PhD
Completed

"Experiencia de usuario de estudiantes de carreras STEM utilizando Smart Glasses

Timeline:2020 – 2025
Student:Ronny Enrique Santana Estrella
Director:Andrés Rodríguez
Co-Director:Gustavo Rossi

La Experiencia de Usuario (UX) se refiere a los sentimientos y emociones que las personas experimentan al interactuar con la tecnología. Este concepto también se aplica a los dispositivos portátiles, como las gafas inteligentes, que se han adoptado en diversos entornos educativos. La evolución constante de la tecnología portátil, combinada con la Realidad Aumentada (RA), ha permitido importantes avances en la enseñanza y el aprendizaje. La RA tiene un gran potencial en la educación, por lo que las gafas inteligentes y las aplicaciones de RA se han convertido en herramientas excepcionales en diferentes niveles y campos educativos, ganando popularidad en los últimos años. Esta tesis investiga los aspectos relacionados con la UX de estudiantes de pregrado de carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) que utilizan gafas inteligentes en contextos educativos, contribuyendo al campo de la UX y educación STEM. A través de una metodología rigurosa que incluye la implementación de un diseño experimental, la recopilación de datos desde múltiples fuentes y el análisis estadístico, para comprender cómo las gafas inteligentes afectan la UX de los estudiantes, sugiriendo que las aplicaciones de realidad aumentada tienen un gran potencial para facilitar el aprendizaje de conceptos científicos, especialmente cuando las gafas inteligentes se utilizan en combinación con estas aplicaciones. Se llevaron a cabo varios estudios empíricos enfocados en evaluar la UX de los estudiantes de STEM con gafas inteligentes y una aplicación de RA desarrollada para apoyar tareas de aprendizaje específicas en estas cuatro áreas de conocimiento. El objetivo es comprender cómo esta tecnología puede afectar la experiencia de usuario de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La contribución de esta tesis es doble: en primer lugar, investiga los aspectos relacionados con la experiencia de usuario y la usabilidad de las gafas inteligentes con estudiantes de STEM y, en segundo lugar, investiga la efectividad de una aplicación de RA que apoya el aprendizaje de las cuatro áreas STEM. Los hallazgos de los estudios indican que la aplicación de RA proporciona una buena experiencia de usuario, a pesar de la presencia de algunos problemas de factor de forma. Las puntuaciones de usabilidad de los estudiantes, tanto para la aplicación de RA como para las gafas inteligentes, se correlacionan positivamente con el aprendizaje percibido por los estudiantes. Estos resultados pueden ser de utilidad como guía para el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías de aprendizaje inmersivo en contextos educativos STEM, así como para el diseño de gafas inteligentes más efectivas y adecuadas para el entorno educativo por parte de los desarrolladores de tecnología. Se discuten las contribuciones y se plantean posibles líneas de trabajo futuro.

Masters
Completed

Drug Repurposing utilizando Embeddings sobre Grafos de Conocimiento

Timeline:2022 – 2024
Student:Diego Lopez Yse
Director:Diego Torres
Co-Director:Ariel Gulisiano

Las enfermedades transmitidas por vectores (ETV) tales como mosquitos o chinches, se encuentran entre las afecciones de más rápida propagación y extensión en todo el mundo, representando más del 17% de todas las enfermedades infecciosas, y causando más de 700.000 muertes al año (WHO, 2020). Pero este grave problema de salud pública propio de regiones tropicales y subtropicales como América Latina, también se está convirtiendo en un problema para otras zonas climáticas. En el contexto del severo cambio climático actual, se espera que los brotes y transmisión de estas enfermedades se vean potenciados, ya que es precisamente la alteración climática la principal impulsora de la actividad, migración y distribución geográfica de estos vectores (Wu & Huang, 2022). Para enfrentar estas enfermedades con alto potencial de expansión, el presente trabajo se centra en la idea de la reutilización de fármacos (Drug Repurposing) como método rápido y eficiente para identificar fármacos existentes que puedan combatirlas. Para llevar adelante este proyecto se emplearán técnicas de Embeddings sobre Grafos de Conocimiento para codificar información biológica en una única estructura que permita operar las relaciones entre conceptos, extraer información, aprender conexiones y realizar predicciones para descubrir potenciales nuevas relaciones entre fármacos y ETV. Poder identificar nuevos vínculos fármacos-enfermedades brindaría enormes beneficios en términos de eficacia de tratamientos, así como una aceleración en los plazos de recuperación y disminución de secuelas.

Page 6 of 16