Academic Theses

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Specialization
Completed

Desde los obstáculos hasta las estrategias: integración de la inteligencia artificial en el ciclo de vida del desarrollo del software

Timeline:2024 – 2025
Student:Marcela Paladino
Director:Claudia Pons

En el presente estudio se realizó una revisión narrativa sobre la integración de la AI (artificial intelligence) en el SDLC (Software Development Life Cycle), analizando tanto los avances tecnológicos como los obstáculos que impiden su adopción plena. A través de una sistematización de la información extraída de estudios recientes, se identificaron y clasificaron las principales herramientas de AI aplicadas en cada fase del SDLC, así como los desafíos asociados, que se agrupan en dimensiones técnicas, organizacionales y éticas. La metodología empleada incluyó la revisión y análisis comparativo de literatura de alta relevancia, utilizando criterios de selección rigurosos y la elaboración de una matriz de extracción de datos para identificar patrones y tendencias en la integración de la AI. Los hallazgos revelan que, aunque la aplicación de técnicas como el aprendizaje profundo, el procesamiento de lenguaje natural y los agentes inteligentes ofrecen oportunidades para optimizar procesos clave (como la planificación, el diseño, la generación de código, las pruebas y el mantenimiento), persisten barreras significativas que limitan la efectividad de estas estrategias. Entre los desafíos se destacan la calidad y la estructuración de datos, la compatibilidad con sistemas heredados, la resistencia organizacional y la falta de transparencia en los modelos de AI. En consecuencia, se proponen estrategias integrales que combinan mejoras técnicas, amplios programas de capacitación y marcos éticos robustos para favorecer una integración más sostenible y eficiente de la AI.

Masters
Completed

Recomendaciones para juegos serios basadas en analíticas de aprendizaje

Timeline:2024 – 2025
Student:Guccione, Leonel Domingo
Director:Stella Maris Massa
Co-Director:Andrés Rodríguez

Las Analíticas de Aprendizaje en Juegos Serios (Serious Games, SG) constituyen una herramienta clave para obtener información sobre las competencias que el jugador demuestra durante su interacción. No obstante, por sí solas, estas métricas no alcanzan para automatizar de forma integral el proceso de enseñanza-aprendizaje. Surge entonces la necesidad de dotar a los SG de sistemas adaptativos que, a partir de los datos recolectados, sean capaces de ofrecer recomendaciones personalizadas y retroalimentación inmediata. De esta manera, cada sesión de juego no solo constituye una experiencia lúdica, sino también un espacio de aprendizaje guiado que contribuye a acercar al estudiante al estado de conocimiento deseado.El objetivo general de la investigación es construir un marco teórico-práctico que permita incorporar dichas recomendaciones en un SG, apoyándose en las métricas del desempeño obtenidas mediante las Analíticas de Aprendizaje. Entre los objetivos específicos se destacan: (1) diseñar e implementar un sistema adaptativo capaz de utilizar Inteligencia Artificial para generar recomendaciones basadas en datos, y (2) realizar un trabajo de campo que permita analizar la viabilidad y posibilidades de integración de este proceso en un juego concreto.

PhD
Completed

"Experiencia de usuario de estudiantes de carreras STEM utilizando Smart Glasses

Timeline:2020 – 2025
Student:Ronny Enrique Santana Estrella
Director:Andrés Rodríguez
Co-Director:Gustavo Rossi

La Experiencia de Usuario (UX) se refiere a los sentimientos y emociones que las personas experimentan al interactuar con la tecnología. Este concepto también se aplica a los dispositivos portátiles, como las gafas inteligentes, que se han adoptado en diversos entornos educativos. La evolución constante de la tecnología portátil, combinada con la Realidad Aumentada (RA), ha permitido importantes avances en la enseñanza y el aprendizaje. La RA tiene un gran potencial en la educación, por lo que las gafas inteligentes y las aplicaciones de RA se han convertido en herramientas excepcionales en diferentes niveles y campos educativos, ganando popularidad en los últimos años. Esta tesis investiga los aspectos relacionados con la UX de estudiantes de pregrado de carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) que utilizan gafas inteligentes en contextos educativos, contribuyendo al campo de la UX y educación STEM. A través de una metodología rigurosa que incluye la implementación de un diseño experimental, la recopilación de datos desde múltiples fuentes y el análisis estadístico, para comprender cómo las gafas inteligentes afectan la UX de los estudiantes, sugiriendo que las aplicaciones de realidad aumentada tienen un gran potencial para facilitar el aprendizaje de conceptos científicos, especialmente cuando las gafas inteligentes se utilizan en combinación con estas aplicaciones. Se llevaron a cabo varios estudios empíricos enfocados en evaluar la UX de los estudiantes de STEM con gafas inteligentes y una aplicación de RA desarrollada para apoyar tareas de aprendizaje específicas en estas cuatro áreas de conocimiento. El objetivo es comprender cómo esta tecnología puede afectar la experiencia de usuario de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La contribución de esta tesis es doble: en primer lugar, investiga los aspectos relacionados con la experiencia de usuario y la usabilidad de las gafas inteligentes con estudiantes de STEM y, en segundo lugar, investiga la efectividad de una aplicación de RA que apoya el aprendizaje de las cuatro áreas STEM. Los hallazgos de los estudios indican que la aplicación de RA proporciona una buena experiencia de usuario, a pesar de la presencia de algunos problemas de factor de forma. Las puntuaciones de usabilidad de los estudiantes, tanto para la aplicación de RA como para las gafas inteligentes, se correlacionan positivamente con el aprendizaje percibido por los estudiantes. Estos resultados pueden ser de utilidad como guía para el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías de aprendizaje inmersivo en contextos educativos STEM, así como para el diseño de gafas inteligentes más efectivas y adecuadas para el entorno educativo por parte de los desarrolladores de tecnología. Se discuten las contribuciones y se plantean posibles líneas de trabajo futuro.

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