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Las redes han evolucionado para transformarse en algo más que una conexión de dispositivos físicos. Hoy día la web conecta personas y organizaciones, junto con el conocimiento que ellas generan, a través de una infinidad de dispositivos y recursos físicos que ahora pueden ser parte de aplicaciones más ricas e inteligentes en términos de adaptarse a las necesidades y expectativas de sus usuarios. Esta nueva situación requiere de nuevos soportes teóricos, técnicas de desarrollo, métodos y por supuesto la realización de pruebas de concepto para validar las propuestas. Este proyecto se organiza en tres ejes temáticos, que al mismo tiempo actúan como sub-proyectos interrelacionados lo que permite una adecuada especialización: (i) Desarrollos Conducidos por Modelos y Aplicaciones, (ii) Adaptación y Refactoring para la Mejora Incremental de Aplicaciones Web y (iii) Gestión de Requerimientos Ágiles y Aumentación de Aplicaciones Web con foco en usuarios finales.
El concepto de metaverso ha emergido en el último tiempo como un potencial de realidad alternativa (inmersiva virtual) donde se puedan realizar las mismas actividades de la vida real, pero en ese mundo virtual paralelo. Sin embargo, todavía no está claro cuando el mismo se podrá concretar tecnológicamente ni si tendrá el éxito que se espera. En base a esto, surge el interrogante de cómo diseñar metaversos cuando todavía no existe la tecnología que permitirá darles vida. En este proyecto se investigarán las bases conceptuales en relación con esta temática, como así también se analizarán los desafíos a nivel de diseño y tecnológicos. De esos desafíos, nos vamos a enfocar en la interacción multisensorial entre el metaverso y el mundo real, especialmente a través del feedback háptico. Vamos a aprender a imaginar y diseñar opciones para un escenario concreto en el metaverso y explorar esas especulaciones mediante la programación y construcción de prototipos interactivos. Usaremos plataformas de construcción de juegos como Unity y herramientas de hardware abierto basadas en Arduino.
La ciencia ciudadana permite que cualquier miembro de la sociedad participe en el desarrollo de un proyecto científico; el análisis y la interpretación de los resultados se realiza de forma colaborativa con actores que no pertenecen formalmente al proyecto de investigación. Esto implica distintos desafíos a ser abordados por los proyectos de ciencia ciudadana, como por ejemplo; brindar soporte para que las personas puedan participar de una manera fácil asistidos por tecnología, que además la forma de fomentar la participación sea motivadora y atractiva; brindar asistencia a la toma de decisiones como así también facilitar la inteligencia colectiva para diseñar e implementar proyectos de ciencia ciudadana. En base a los desafíos implicados en los proyectos de ciencia ciudadana, se tiene como metas realizar los siguientes aportes: definir un modelo predictivo basado en machine learning para la toma de decisiones; brindar un conjunto de herramientas que convienen crowdsourcing y ciencia ciudadana; brindar herramientas metodológicas y aplicaciones para la concepción, diseño e implementación de estrategias de ludificación en contextos de gestión del conocimiento y ciencia ciudadana; brindar un conjunto de estrategias y herramientas de ingeniería de software que permiten bajar la barrera tecnológica en proyectos de ciencia ciudadana y gestión de conocimiento. Además, en el contexto de ciencia ciudadana, ludificación y gestión del conocimiento se va a aportar una guía de soporte a la construcción de artefactos tempranos (maquetas, prototipos) de co-diseño que defina cómo la usabilidad puede ser abordada en esta etapa. Los resultados de este proyecto aportarán mayor eficiencia en la producción de conocimiento tanto científico como empírico aportado por los ciudadanos. La metodología propuesta logrará aprovecharla inteligencia colectiva, democratizando el conocimiento al liberar su acceso y al convocar a todos a participar en su producción.
Increasingly challenging global and environmental requirements have resulted in agricultural systems coming under increasing pressure to enhance their resilience capabilities in order to respond to the abrupt changes in resource quality, quantity and availability, especially during unexpected environmental circumstances, such as uncertain weather, pests and diseases, volatile market conditions and commodity prices. Therefore, integrated solutions are necessary to support the whole food agricultural life-cycle value chain. Solutions necessarily must consider the products’ cycle, as well as each of the value chain stages. Thus, managing risks and the uncertain availability of information will lead farmers to take advantage of these managerial, technical and social based-solutions. This implies the need for innovative technology-based knowledge management system to capture the agricultural information, at a variety of regional locations, in terms of collecting, storing, processing, and disseminating information about uncertain environmental conditions that affect agricultural decision-making production systems. Hence, from the genetic design of the seed, till their planting and harvest processes, RUCAPS provides knowledge of the full agricultural life-cycle based-decision making process to realise the key impacts of every stage of the agriculture-related processes. Therefore, RUCAPS implies the development of a high impact research project in order to integrate real-life based agriculture requirements, alternative land management scenarios, unexpected weather and environmental conditions as well as supporting innovation in the development of agriculture production systems, operations, logistics and supply chain management and the impact of these systems and processes over the end-users and customers. This is to be conceived through the integration of standard and customised solutions for facilitating the collaborative engagement within the agriculture value chain.
El desarrollo de software es una tarea muy compleja debido a su construcción y a la esencia del producto que construye. La gestión de la construcción de un producto intangible en el que participan muchas personas con habilidades muy diferentes presenta muchos desafíos. Más aún con la globalidad, virtualidad y multiculturalidad de los equipos que se está dando últimamente. Además, el software es un artefacto muy complejo por naturaleza. Este debe capturar e implementar conocimiento del dominio donde se aplicará, con el fin de automatizar ciertos aspectos. Si el software no es riguroso en la implementación de las reglas del negocio, será inutil. La ingeniería de requerimientos es un área clave. Es una de las primeras etapas en el ciclo de vida y es vital el capturar los requerimientos y el conocimiento necesario, ya que el resto del desarrollo se basa en estos elementos. Por lo cual, lograr una especificación lo más completa y correcta posible es uno de los objetivos que persigue la disciplina desde los inicios. Los Escenarios han demostrado ser una herramienta muy flexible para capturar conocimiento y requerimientos. Por un lado describen situaciones con énfasis en el contexto y el desarrollo de actividades y tareas del mundo real. Pero a la vez se pueden convertir en Use Cases para describir requerimientos de una aplicación. Si bien hay distintos formatos de Escenarios, dado que estos productos deben ser utilizados por expertos del dominio, usuarios y miembros del equipo de desarrollo, es deseable que no sean complejos y utilicen lenguaje natural. El lenguaje natural no es la mejor herramienta pensando en rigurosidad, por lo cual, se necesita de métodos y técnicas para verificar la calidad de los Scenarios, identificar ambigüedades, omisiones, redundancias, etc. En este marco, un soporte semántico en particular a través de grafos de conocimiento es una muy buena herramienta para revisar y mejorar la descripción de los Escenarios. En este proyecto, se propone construir una herramienta que permita describir Scenarios a través de expertos, usuarios y desarrolladores. Por otra parte, la herramienta brindará la posibilidad de analizar las descripciones y realizar críticas y sugerir mejoras. Como así también, la de inferir / derivar productos. Se analizarán e implementarán técnicas de Inteligencia Artificial y Machine Learning para incrementar la funcionalidad de esta herramienta.
El objetivo de este proyecto es contribuir al fortalecimiento de la Ciencia Abierta y Ciudadana desarrollando herramientas de inteligencia colectiva para mejorar la toma de decisiones y la generación de alertas tempranas en proyectos estratégicos de la provincia, enfocando particularmente en situaciones de incertidumbre y riesgo e involucrando actores del sector científico, de la producción y de la ciudadanía en general, cuando esto sea posible. En el desarrollo se hará uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación, en particular crowdsourcing, inteligencia artificial, ludificación y tecnología móvil.
Investigar, desarrollar, y evaluar métodos y herramientas innovadoras que permitan transformar al navegador web en una plataforma para la construcción de aplicaciones P2P que permitan a los usuarios entender y apropiarse de servicios de búsqueda, conscientes del desafío de la burbuja de filtrado, sin depender de una arquitectura centralizada, considerando la creación de estructuras externas como principio básico para la colaboración.
El gran crecimiento en tecnología para desarrollar aplicaciones web muchas veces afecta de manera negativa la usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones. El objetivo general de este proyecto es incluir a la comunidad de usuarios tanto en la captura de los problemas de usabilidad y accesibilidad que ellos experimentan en el uso de aplicaciones web, como en el desarrollo de soluciones en términos de refactorings, que otros usuarios, discapacitados o no, puedan seleccionar e instalar según sus preferencias. El proyecto que proponemos es innovador en al menos tres líneas: - detección automática de problemas de accesibilidad basándose en la información dinámica de eventos reales de interacción; - definición de un nuevo metamodelo de requerimientos de usabilidad/accesibilidad para que los usuarios puedan especificar sus problemas de interacción con las interfaces web - solución automática de problemas de usabilidad/accesibilidad a través de refactorings client-side.